にじさんじは、なぜホロライブより高収益なのか――ANYCOLORとカバーを比較【後編】

企業・決算

霊夢
霊夢

推しの記念グッズ、また増えてる。

魔理沙
魔理沙

前編で財布が緩むと言っていたな。

霊夢
霊夢

これは応援。浪費じゃないわ。

魔理沙
魔理沙

会社には、どちらも売上だぜ。

霊夢
霊夢

配信会社なら広告が本業じゃないの?

魔理沙
魔理沙

ANYCOLORでは、商品が圧倒的だ。

霊夢
霊夢

私の財布が利益率を作っている?

魔理沙
魔理沙

そこまで単純か、数字で確かめよう。

前編では、配信用アプリから始まった「いちから」が、大人数のライバー同士の関係をコンテンツへ変え、ANYCOLORとして上場するまでを追いました。後編では、その人気が売上、利益、現金、一株当たり利益へ変わる道筋を見ます。

中心となる疑問は一つです。ANYCOLORは、なぜ同じVTuber大手のカバーより高い営業利益率を出せるのか。そして、その差は今後も続くのか。

数値は2026年9月1日時点で公表済みの各社直近通期を使います。ANYCOLORは2026年4月期、カバーは2026年3月期で、決算期が1か月違う点には注意してください。

ANYCOLORには四つの売上がある

ANYCOLORは事業を一つの報告セグメントにまとめていますが、売上は四領域に分けて説明しています。入口は無料の配信でも、会社が受け取るお金は広告や投げ銭だけではありません。

ライブストリーミングYouTube広告、メンバーシップ、投げ銭など
コマースグッズ、ボイスなどのデジタル商品
イベント会場・配信チケット、ライブ関連収入
プロモーション企業案件、広告、IPライセンス
無料配信で知る
ライバーを推す
商品を買う
イベントへ行く
別のライバーも知る

図解:公開資料を基にした記事独自の整理。視聴者全員が同じ購入行動を取るわけではありません。

霊夢
霊夢

無料配信は、長い店頭試食みたいね。

魔理沙
魔理沙

試食が毎日数時間は長すぎるだろ。

比喩の「購入前に魅力を知る」部分は合っています。ただし配信自体も広告や会員収入を生み、ファンとの関係を保つ商品です。四領域は独立した店ではなく、配信を起点に互いを押し上げます。

配信は人気を作り、コマースが利益へ変える

2026年4月期の売上高は556.81億円でした。会社の決算説明に基づく構成比は、ライブストリーミング10.1%、コマース68.4%、イベント7.3%、プロモーション14.2%です。

配信10.1%
約56億円
コマース68.4%
約381億円
イベント7.3%
約41億円
プロモーション14.2%
約79億円

金額は売上高556.81億円に会社公表の構成比を掛けた概算で、端数処理により合計が一致しない場合があります。

霊夢
霊夢

商品だけで7割近いの?

魔理沙
魔理沙

やはり配信より物販の会社だな。

そこまでは正しいのですが、「物」だけではありません。コマースにはアクリルスタンドや衣料品に加え、ライバーの声を収録したボイスなど、在庫も配送も原則不要なデジタル商品が含まれます。

同じ音声データを追加製造せず販売できるため、売上が増えたときの費用増加を抑えやすい。一方、物理グッズは製造、倉庫、配送が必要で、売れ残れば評価損が発生します。コマース比率だけでは利益率は決まらず、中身が重要です。

にじさんじ8周年の総勢40名による記念商品ビジュアル
周年、誕生日、ユニットなど、大人数は商品企画の入口を増やします。画像引用:にじさんじ公式X「8周年記念グッズ」

179人の所属VTuberがいれば、記念日、季節、ユニット、企画テーマを組み合わせられます。全員を一度に売る必要はありません。少人数の商品を繰り返し投入し、需要がある企画を育てる運用ができます。

霊夢
霊夢

商店街なら、毎週どこかが特売ね。

魔理沙
魔理沙

前編の例えを財布で回収するな。

イベントと企業案件は、何を増やすのか

イベントの売上比率は7.3%と小さく見えます。しかし会場ライブやフェスは、チケット収入だけを目的にしていません。ステージで生まれた衣装、楽曲、ユニットへの関心が、その後の配信や商品へ戻ります。

にじさんじ Anniversary Festival 2021のイベントビジュアル
大型イベントはチケットを売る場であると同時に、グループ全体への関心を更新する場です。画像引用:にじさんじ Anniversary Festival 2021公式サイト

ただし、会場、舞台、配信設備、出演者、スタッフをそろえるイベントは費用も大きい。満席でも高利益とは限りません。単体採算に加え、イベント後にファンが残るか、商品販売へつながるかを見る必要があります。

プロモーションは、企業がライバーの出演、広告、キャラクター利用へ支払う領域です。自社で商品在庫を持たず、提携先の販売網へにじさんじを出せる点が強みです。

魔理沙
魔理沙

在庫を相手に任せれば楽そうだ。

霊夢
霊夢

コラボだらけでも安売りに見えない?

その懸念があります。短期の案件数を増やしても、ライバーの個性と合わない広告が続けば、ファンの信頼を消耗します。取引先の力を使える代わりに、起用頻度とブランド管理が収益の上限を決めます。

なぜカバーより利益率が高いのか

ANYCOLORとカバーを直近通期で比べると、売上規模の差より利益の差が大きいことが分かります。

ANYCOLOR
2026年4月期

売上556.8億円

営業利益201.7億円
営業利益率36.2%

カバー
2026年3月期

売上493.3億円

営業利益70.6億円
営業利益率14.3%

ANYCOLORの売上はカバーより約63.5億円多い一方、営業利益は約131.2億円多く、約2.9倍です。利益率の差は約21.9ポイントあります。

霊夢
霊夢

同じ業界で、そんなに違うの?

魔理沙
魔理沙

ANYCOLORの経営が上、で終わりか?

終われません。利益率の違いには、商品構成と投資段階の違いが混ざっています。ANYCOLORはデジタル商品を含むコマース比率が高く、2026年4月期の投資CFはマイナス2.8億円でした。

対してカバーは、大型モーションキャプチャースタジオ、ライブ・音楽制作、海外物流、ホロアースなど、自社で作る能力へ先に費用を投じてきました。2026年3月期には在庫関連損失やホロアースの減損も利益を押し下げました。

ANYCOLOR型多数のIP
デジタル商品を含む反復販売
小さい投資CF
カバー型自社制作設備
大型ライブ・海外展開
新規事業への先行投資

つまり、ANYCOLORは現在の人気を効率よく商品化する力が際立ち、カバーは将来の制作能力まで社内へ抱える費用が大きい。高利益率は重要な強みですが、投資を少なくすれば常に正解、という比較ではありません。

霊夢
霊夢

今の利益と、未来の設備の違いか。

魔理沙
魔理沙

未来の設備が稼ぐ保証もないぜ。

まさに比較の要点です。ANYCOLORには商品人気の持続、カバーには投資回収という別々の宿題があります。利益率だけで優劣を固定すると、両社のリスクを見落とします。

高収益でも、2027年4月期は減益を見込む

2026年4月期のANYCOLORは、売上556.81億円、営業利益201.72億円、純利益140.91億円でした。営業CFも156.78億円あり、利益が現金へ変わっています。

一方、2027年4月期の会社予想は、売上560~600億円、営業利益180~200億円、純利益123.26~136.96億円です。売上は横ばいから増収でも、営業利益は0.9~10.8%減るレンジです。

霊夢
霊夢

人気が落ちる予想なの?

会社は、VTuberの起用頻度をより規律的に運用し、人員増による費用上昇を見込むと説明しています。ファン人気の低下だけを前提にした予想ではありません。

ただし、2026年4月期には物理商品の在庫評価に関する費用も表面化しました。商品数を増やすモデルでは、「欲しいのに買えない」と「作りすぎて残る」の間を狙う必要があります。コマースが68.4%を占める以上、在庫判断の誤りは会社全体へ響きます。

中間整理
分かったこと:配信がファンを作り、コマース、とくにデジタル商品を含む反復販売が高収益を支えています。
まだ分からないこと:人員増、在庫、海外の立て直しを負担しながら、利益率30%台を維持できるかです。

稼いだ現金は、一株へどう戻るのか

2026年4月期末の現金同等物は220.50億円、自己資本比率は73.9%でした。投資CFが小さいため、営業で得た現金を社内へ積み上げるだけでなく、株主へ返しやすい財務構造です。

同社は年間75円を配当し、約50億円を投じて117万7,100株を取得しました。期末の自己株式を除く株式数は約5,995万株です。純利益140.91億円に対するEPSは231.61円でした。

霊夢
霊夢

配当と買い戻し、両方なのね。

魔理沙
魔理沙

一株の取り分を増やす効果がある。

自社株買いは株式数を減らし、同じ純利益でも一株当たり利益を押し上げます。ただし、取得価格が高すぎれば現金の使い方として常に有利とは限りません。配当も、成長投資の機会を捨ててまで増やせば長期価値を弱めます。

2027年4月期の配当予想は62円です。前期の75円から減りますが、会社予想EPS205.60~228.45円に対し、おおむね一定の還元規律を保つ設計です。株主が見るべきは配当額だけでなく、利益、株式数、再投資後の現金を一緒に見ることです。

大人数モデルを支える三つの弱点

人気の偏りと活動継続

179人が所属していても、売上が179人へ均等に分散しているとは限りません。人気ライバーの休止、卒業、活動方針の不一致は、配信だけでなく関連商品と案件にも波及します。

霊夢
霊夢

人数が多ければ安全じゃないの?

魔理沙
魔理沙

売上の集中度が分からないとな。

所属人数は分散の可能性を示しますが、実際の売上集中度は公開資料だけでは十分に分かりません。ユニットや企画で複数人へ人気が流れるか、新人が定着するかを継続して見る必要があります。

コマースの在庫

デジタル商品は高粗利でも、物理商品は需要予測が必要です。種類を増やすほど小ロット化し、製造単価と管理負担が上がります。売上成長と棚卸資産が同じ速度で増えていないかが観測点です。

NIJISANJI ENと海外

海外は国内IPを翻訳するだけでは成立しません。現地タレント、文化、イベント時間、商品配送、広告主をそろえる必要があります。NIJISANJI ENは海外への入口ですが、卒業や活動規模の変化が続けば、国内の高収益モデルを再現しにくくなります。

NIJISANJI ENのライブイベント出演者ビジュアル
海外では、現地タレントを入口に配信、ライブ、商品へ広げる必要があります。画像引用:ANYCOLOR「NIJISANJI EN初のライブイベント」
霊夢
霊夢

海外なら人口が多い、では足りないのね。

魔理沙
魔理沙

誰が何に払うかまで作る必要がある。

ここから先は、公開資料から考える大胆な未来

ここからは公開資料を材料にした記事独自の仮説です。会社が公表した計画や業績予想ではなく、実現を保証するものでもありません。

仮説1 「個人の集合」から複数IP群へ

人気ライバーをユニット、番組、音楽へ組み直せば、一人の配信時間に依存せず商品を作れます。条件は本人の納得と制作支援。壊れる条件は企画の画一化です。ユニット別商品、イベント動員、新人への送客を見ます。

仮説2 ボイスとデジタル商品が定期収益に近づく

季節、物語、ユニットを継続シリーズ化すれば、在庫を持たず反復購入を作れます。条件は内容の差別化。乱発で希少性が落ちれば逆回転します。コマース成長と棚卸資産の差を観測します。

仮説3 男性VTuber市場の強みを海外へ持ち出す

国内で築いた男性ライバー、ゲーム、音楽の組み合わせを現地企画へ応用する未来です。翻訳だけでなく現地運営が必要で、卒業や文化的不一致が壊れる条件。海外売上と現地イベントを見ます。

仮説4 企業向けIPパートナーへ進む

広告出演だけでなく、商品企画や長期キャンペーンを共同設計すれば、在庫負担を抑えながら収益を伸ばせます。案件過多はファンの信頼を損なうため、プロモーション売上と起用頻度の両方が観測点です。

仮説5 還元と小規模投資を両立する会社になる

大規模設備を抱えず、配当・自社株買いを続けながら、人材とデジタル基盤へ絞って投資する形です。成長機会を逃せば現金還元だけの会社になります。営業CF、投資CF、株式数、利益成長を一緒に確認します。

2027~2029年を三つのシナリオで考える

次の数値は会社計画ではなく、記事独自の条件付き試算です。純利益は営業利益の約70%、株式数は約6,000万株で一定とする簡易計算で、将来の自社株買いや株式報酬は織り込んでいません。

強気

2027年:売上600億円・営業利益200億円・EPS約233円
2028年:売上680億円・営業利益238億円・EPS約278円
2029年:売上770億円・営業利益280億円・EPS約327円

コマースが在庫を増やしすぎず成長し、海外とプロモーションが第二の伸びを作る場合です。

中立

2027年:売上580億円・営業利益190億円・EPS約222円
2028年:売上630億円・営業利益210億円・EPS約245円
2029年:売上680億円・営業利益230億円・EPS約268円

国内需要は伸びる一方、人件費増と海外停滞で利益率が32~34%程度に落ち着く場合です。

弱気

2027年:売上550億円・営業利益175億円・EPS約204円
2028年:売上530億円・営業利益150億円・EPS約175円
2029年:売上520億円・営業利益130億円・EPS約152円

人気ライバーの活動縮小、在庫損失、商品購入頻度の低下が重なり、固定費増を吸収できない場合です。

霊夢
霊夢

強気だけ見れば夢があるわ。

魔理沙
魔理沙

弱気を読まないなら分析じゃないぜ。

試算の目的は未来を当てることではありません。次の開示を見たとき、どの道へ近づいたかを判断する基準を先に置くことです。

次の決算で見る六つの数字

コマース売上
高収益の主柱が伸びるか
棚卸資産と評価損
物理商品を作りすぎていないか
営業利益率
人件費増を吸収できるか
ANYCOLOR ID
購入可能なファン基盤が増えるか
海外売上・施策
国内依存を下げられるか
EPSと株式数
会社の成長が一株へ届くか

2026年4月期のANYCOLOR IDは203.3万件で、前年同期比20.6%増でした。IDは売上そのものではありませんが、公式ストアやファンクラブとの接点です。IDが増えても購入単価が落ちれば売上は伸びないため、コマース売上と組み合わせて見ます。

霊夢
霊夢

推しの人数より、在庫を見るのね。

魔理沙
魔理沙

推しは決算短信に載らないからな。

まとめ――高収益の正体は、人気の売り方にある

ANYCOLORの高収益は、所属人数が多いことだけでは説明できません。無料配信で関係を育て、記念日やユニットを商品企画へ変え、デジタル商品を含むコマースで反復販売する。この売り方と、設備投資の軽さが利益率36.2%を支えています。

カバーとの利益率差は明確ですが、両社は同じ未来へ同じ費用を使っているわけではありません。ANYCOLORは現在の商品化効率、カバーは制作・海外・新事業への投資回収が評価の分かれ目です。

ANYCOLORの次の焦点は、在庫と人件費を管理し、国内の高収益を海外や企業提携へ広げながら、利益をEPS、配当、自社株買いへ届けられるかです。成功か失敗かは、コマース売上、利益率、海外、株式数という観測可能な数字で更新できます。

霊夢
霊夢

買う前に在庫まで心配しそう。

魔理沙
魔理沙

まず自分の残高を心配しろ。

霊夢
霊夢

応援と家計、両方を観測します。

前編から読む
にじさんじは、なぜ大人数で成長できたのか――ANYCOLORの創業と上場【前編】
アプリ開発から、大人数の関係を強みに変え、上場するまでをたどります。
カバー・ホロライブと比較する
VR卓球からホロライブへ――カバーはなぜVTuber市場を制したのか【前編】

ホロライブの人気は利益になるのか――カバーの稼ぎ方と一株価値【後編】
制作設備、海外展開、新事業へ投資するカバー側の戦略と照らして読めます。

参考資料

※業績、株式数、財務情報は2026年9月1日時点で公表済みの資料に基づきます。ANYCOLORとカバーは決算期が1か月異なります。将来シナリオは公開資料を材料にした独自の考察であり、会社の計画や業績予想ではありません。本記事は特定の金融商品の売買を勧める投資助言ではありません。

※本記事は「東方Project」の二次創作です。キャラクター原作:上海アリス幻樂団/立ち絵素材:うさ義式(うさ義様)/本記事はANYCOLOR株式会社、にじさんじ、カバー株式会社、ホロライブおよび東方Project公式とは関係ありません。

コメント

タイトルとURLをコピーしました